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Spiele-Preview: Civilization 5: Wer beherrscht die Erde?

VON LUDWIG JOVANOVIC - zuletzt aktualisiert: 30.08.2010 - 16:56

Düsseldorf (RPO). Die erfolgreiche CIV-Reihe geht in die fünfte Runde. Alles soll schöner und einfacher werden. Dafür hält man am rundenbasierten Gameplay fest und wechselt nicht zur modischen Real-Time-Strategie.

Okay, das ist geblieben: Man sieht immer noch von oben auf sein Volk herab, das man von der Steinzeit ins Raumfahrtzeitalter führen soll. Doch die Grafik sieht um Längen besser aus. Hügel, Berge, Flüsse und Wälder verteilen sich nun natürlicher auf der Karte. Der Grund liegt im Wechsel zu sechseckigen Hexfeldern. Statt früher die Welt in Rechtecke aufzuteilen, reihen sich nun also Sechsecke aneinander. Und das sorgt für den realistischeren Aufbau der Welt. Zudem verhindert es, dass Einheiten diagonal ziehen können – und sich so einen Geschwindigkeitsvorteil verschaffen. Damit kann man leben.

Gewöhnungsbedürftiger ist da schon eher, dass man Einheiten nicht mehr auf einem Feld stapeln kann: Nur eine Einheit pro Hexfeld ist erlaubt. Das macht Kämpfe nun taktischer als bei den Vorgängern. Aber es könnte auch das Gameplay künstlich in die Länge ziehen. Und ein CIV-Spiel ist ohnehin schon nicht gerade kurz. Da wird sich im endgültigen Spiel zeigen müssen, ob das ein Fortschritt ist.

Als Spieler indes, der ohnehin nicht so sehr auf gewaltsame Durchsetzung seiner Hegemonie setzte, bleibt man da gelassen. Vielleicht ist das auch ein Weg, Spieler dazu zu zwingen, noch mehr auf eine Kombination aus Krieg, Handel, Diplomatie und Forschung zu setzen – statt mir gewaltigen Armeen die Gegner in die Knie zu zwingen.

Neu sind auch die unabhängigen Stadtstaaten. Die haben kein Interesse an Expansion oder Weltherrschaft, können aber das eigene Imperium unterstützen – wenn man mit ihnen Handelsabkommen abschließt. Oder sie sichern die Grenzen gegen den aggressiven Nachbarn. Naja, wenn sie einen zu sehr stören, kann man sie auch einfach erobern. Damit aber kommt eine zusätzliche strategische Komponente ins Spiel.

Ansonsten wirkt CIV 5 wie ein alter Bekannter, der eine Schönheits-OP hinter sich hat. Man erkennt es sofort wieder, aber es sieht alles moderner und frischer aus. So sind die Einheiten sehr viel feiner gezeichnet und eleganter animiert. Bauchschmerzen bereitet nur die Ankündigung, dass Neu-Einsteiger leichter Zugang zum komplexen Strategiespiel finden sollen.

Wenn es sich darauf beschränkt, dass Fenster sich von alleine schließen und Berater jederzeit hilfreich zur Verfügung stehen, kann man als alter CIV-Fan damit leben. Denn dann geht das nicht zulasten des spielerischen Tiefgangs, den die Reihe seit 1991, als das erste CIV erschien, auszeichnet.

Auf den ersten Blick muss sich CIV 5 da nicht verstecken. Eine nette Idee ist, dass man über Forschungsabkommen mit anderen Nationen geradezu einen technologischen Schub vergleichbar mit der industriellen Revolution erhalten kann.

Bei der Diplomatie hat sich daneben noch einiges getan. Das Verhalten der Gegner soll berechenbarer sein. Dafür fällt beispielsweise die Religion mit allen ihren Folgen weg. Das heißt, sie beeinflusst Verhandlungen nicht mehr. Das war einer der Punkte, die bei CIV 4 ohnehin irgendwie störend waren und in CIV 3 über den kulturellen Einfluss einer Nation besser gehandhabt wurde.

Die Entwickler haben nun auch eingesehen, dass die Fans bisweilen durchaus gute Ideen haben. Bis jetzt bieten die ihre Mods, Spielmodifikationen, in Fan-Foren an. Ab CIV 5 müssen sie das nicht mehr tun: In das Spiel wird das Einbinden von Mods aus der CIV-Gemeinde integriert, ohne dass man sie mühevoll im Internet suchen und dann abwägen muss, ob sich das Herunterladen lohnt.


 
 
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