VR-Brille ab sofort erhältlich Playstation VR - Sony startet in die virtuelle Welt

Düsseldorf · Sony hat mit dem Verkauf seiner Virtual-Reality-Brille Playstation VR begonnen. Die neue VR-Brille ist deutlich günstiger als Konkurrenz-Modelle.

 Die Playstation VR: 400 Euro kostet das Virtual-Reality-Paket für die Playstation 4, bestehend aus Brille, Kopfhörern und Kabeln.

Die Playstation VR: 400 Euro kostet das Virtual-Reality-Paket für die Playstation 4, bestehend aus Brille, Kopfhörern und Kabeln.

Foto: afp, js

Der Preis könnte die Massen zumindest schon einmal neugierig machen: 400 Euro kostet das Virtual-Reality-Paket für die Playstation 4, bestehend aus Brille, Kopfhörern und Kabeln.

Zusätzlich wird eine Kamera benötigt, für die der Kunde noch einmal 50 Euro obendrauf legen muss. Damit ist die PS VR deutlich billiger als die Konkurrenz-Brillen Oculus Rift von Facebook für etwa 700 Euro und die HTC Vive für rund 900 Euro. Wer noch keine Playstation 4 besitzt, muss für die Konsole allerdings auch noch einmal 300 Euro ausgeben.

"Mit Playstation VR erscheint eine neue Virtual-Reality-Brille mit einem sehr guten Preis-Leistungs-Verhältnis und einer potenziell breiten Nutzerbasis, die das Interesse an dieser neuen Form der Unterhaltung weiter steigen lassen wird", sagt Maximilian Schenk, Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware.

Der Konzern profitiert zumindest davon, dass er mit seiner Konsole lange Zeit im Geschäft mit Videospielen ist. Allein die VR-taugliche Playstation 4 wurde nach Angaben von Sony bereits 43 Millionen Mal verkauft. In vielen Onlineshops sah es gestern nach einem gelungenen Verkaufsstart aus: Gegen Mittag waren die Brillen bei Saturn und Media Markt bereits ausverkauft.

Die "Motion Sickness" sei bei der PS VR im Normalfall nicht zu erwarten, sagt Schenk. "Motion Sickness" bedeutet Reiseübelkeit und tritt bei vielen Spielern auf, die zum ersten Mal in die virtuelle Welt mit Brille abtauchen.

Sie entsteht vor allem bei schnellen Szenen, in denen der Nutzer glaubt, sich mitbewegen zu können. "Dieses Unwohlsein trat vor allem zu Beginn der VR-Entwicklung auf, als die eigenen Kopfbewegungen zu langsam in die virtuelle Welt übertragen wurden", sagt Schenk, "die aktuellen VR-Brillen übersetzen die Bewegungen des Spielers unmittelbar, höchstens besonders sensible Spieler verspüren in den ersten Minuten ein leichtes Unwohlsein."

(RP)
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