Virtuelle Realität Das nächste große Ding

Düsseldorf · 3D-Filme im Kino enttäuschen, 3D-Brillen und das Konzept "Virtuelle Realität" schienen längst gescheitert. Doch die Revolution kommt. Sie beginnt mit einer Gratis-App und einer primitiven Pappbrille.

Virtuelle Realität: Das ist Googles 3D-Brille "Cardboard"
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Billig, aber beeindruckend: Das ist Googles 3D-Brille "Cardboard"

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Mitten im Großraumbüro mache ich mich zum Affen; mit etwas Pech sieht mich auch der Chefredakteur und denkt sich seinen Teil.

Nichts könnte mir egaler sein.

Weil ich Magie erlebe.

Meine Kollegen halten mich für bekloppt, weil ich mir einem Pappkarton vor die Augen und Stöpsel in die Ohren presse, dabei lächele, lausche, staune und dabei keine Sekunde still stehen kann wie ein reizüberflutetes Kleinkind. Aber den Spott höre ich so wenig wie das Telefonklingeln; alles wird jetzt übertönt vom vielleicht schönsten Geräusch überhaupt: Meeresrauschen, das leiser und lauter wird, je nachdem wie ich zur Brandung stehe.

Ich drehe mich von links nach rechts, doch ich sehe keine Schreibtische, Monitore, Kollegen mehr. Wellen schwappen direkt vor mir an den Strand, der Sand verfärbt sich in ihrem Rhythmus; je nasser, desto dunkler. Hinter einem gestrandeten, mittelgroßen Boot kommt eine junge Frau mit einem hechelnden Hund hervor und läuft vor meiner Nase vorbei. Meine Kollegen um mich herum, weit weg in Düsseldorf-Heerdt, sehen Neonlampen und Notausgangsschilder — ich einen blauen, leicht bewölkten Himmel, an dem ein Flugzeug an Höhe gewinnt. Ich lege den Kopf in den Nacken und will ihm nachsehen, doch ein Pärchen ist in meinem Rücken herangekommen; sein Streit hinter meiner linken Schulter bindet meine Aufmerksamkeit.

Ihr ist kalt, das ist deutlich zu sehen, aber sie reißt sich von ihm los und taucht ihre Fußspitzen in die schaumigen Wellenausläufer wenige Meter neben mir. Plötzlich begreife ich, dass ich nicht ihre Worte höre, sondern ihre Gedanken: "Ich wünschte, das Wasser wäre warm — aber das ist es natürlich nicht." Ihre Haltung ist abwehrend, aggressiv, doch sie sehnt sich danach, dass ihr Freund etwas sagt, irgendetwas: "Aber er steht da einfach wie ein verdammter Vollidiot".

Beschleunigungssensoren und Algorithmen

Ich will zu ihm laufen, mich neben ihn an das Schiffsgeländer hocken und ihn dazu bringen, auf sie zuzugehen, zumal sie, jetzt in den eiskalten Wellen tobend, sich inzwischen in wirren, erschreckenden Gewaltfantasien verliert. Aber ich kann nur meinen Blickwinkel verändern, nicht meinen Standort. Den virtuellen. Am Strand stehe ich ja gerade sowieso nicht, ebensowenig wie das Pärchen. Es gibt ja nicht einmal ein Pärchen. Bloß zwei Schauspieler, die vor ein paar Monaten an diesem Strand ein Pärchen gespielt haben und dabei von einem Konstrukt aus acht 3D-Kameras mit speziellen binauralen Mikrofonen gefilmt wurden.

Danach hat eine Software die Aufnahmen nahtlos zusammengefügt.

Heute erfassen die Beschleunigungssensoren meines Handys meine Kopfbewegungen, eine Google-App namens "Cardboard" werkelt dafür im Hintergrund. Die Story, dieses Stück Virtuelle Realität (VR), kommt aus der Gratis-App "VRSE". Gemeinsam sorgen die Algorithmen der Apps für die stets exakt zum Blickwinkel passenden, ruckelfreien Bilder und die "natürliche" Lautstärke der Töne vor, hinter, neben mir. Auf meinem Handy laufen zwei minimal unterschiedliche Videos parallel — eins für das linke, eins für das rechte Auge.

Sobald ich es quer in den Schacht einer primitiven Pappbrille lege, die es ab 4,99 Euro im Netz zu kaufen gibt, sind diese schnöden technischen Hintergründe vergessen.

Sony und Samsung, Google und Facebook mischen mit

Die imposante Illusion funktioniert, obwohl sie trotz Gigabyte-großer Clips etwas pixelig ist.

Was wiederum nur eine Übergangserscheinung ist. Dafür wird Facebook sorgen, das für mehr als 2 Milliarden Dollar das Startup Oculus gekauft hatte — dieses Garagenunternehmen hatte den aktuellen VR-Boom ausgelöst: Oculus' Crowdfunding-Kampagne für die 3D-Brille "Rift" hatte Mitte 2012 ihr Ziel von 250.000 Dollar nach vier Stunden erreicht. Längst entwickeln auch die Elektronikgiganten Sony, Samsung und HTC eigene 3D-Brillen.

Und Google hat gerade ein System aus 16 kreisförmig angeordneten "Go Pro"-Kameras namens "Array" vorgestellt, um VR-taugliche Videos zu drehen, die leicht über YouTube abspielbar sein werden. Beeindruckende Fotos mit 360-Grad-Effekt und bis zu 50 Gigapixel Auflösung kann jeder Smartphone-Nutzer längst mit der App "Google Sphere" aus Einzelbildern zusammensetzen.

In fertige Geschichten kann man derzeit am Besten mit der anfangs erwähnten App "VRSE" samt Pappbrille und Smartphone eintauchen: Eine Großdemonstration gegen Polizeigewalt in New York City miterleben, sich von einem 12-jährigem syrischen Mädchen durch "ihr" Flüchtlingslager in Jordanien führen lassen. Und verstehen, wie das 45 Meter lange Fotoplakat eines Street-Art-Künstlers direkt vor dem charakteristischen "Flatiron Building" in New York City entstand — indem man dabei ist. Beim Fotoshooting. Im Studio. Beim Auftragen der Plakatbahnen auf die Straße. Und nach einem erschreckenden Schnitt nicht im, sondern frei schwebend neben dem Helikopter über dem fertigen Werk.

Als der Abspann läuft, absichtlich nur an einer einzigen gebogenen virtuellen "Kinoleinwand" mit kompletter Schwärze drumherum, ist man fast erbost über die Verschwendung von Potenzial, den Rückgriff auf antiquierte Technik.

Mit dem "Kleinen Prinz" durchs Weltall

Ungezählte Startups experimentieren mit 3D-Technologien, die Virtuelle Realität und auch "Augmented Reality" ermöglichen sollen, das Zusammenfließen von echter Umgebung und Datenströmen.

Doch schon die relativ frühen Projekte dieser Tage beeindrucken: Ein schönes Projekt namens "The Rose and I" erlaubt es, mit Saint-Exupérys "Kleinem Prinz" durch ein pastellfarbiges Weltall zu fliegen. Das VR-Spiel "Reflections" spielt in einer anfangs komplett schwarz-weißen, kalten Welt, in die der Spieler Farbe bringt, indem er mit Figuren und Gegenständen in seiner Nähe interagiert. Alle paar Tage werden die Grenzen des Machbaren verschoben, der Gründergeist ist spürbar.

Alex Schwartz, der selbst VR-Spiele entwickelt, war völlig überwältigt von seinem Besuch in einem geheimen Labor der Technologieschmiede Valve. Dort wurden alle seine Bewegungen auch in die Virtuelle Realität übertragen. Das wird ermöglicht durch QR-Code-ähnliche Markierungen an den Wänden (Foto), die als Referenzpunkte für eine 360-Grad-Kamera dienen, welche er zusätzlich zur 3D-Brille verpasst bekam.

Schwartz fuhr in einem Rover über den Mars, lief durch eine eingefrorene lebensgroße Alltagsszene, erschreckte sich vor haushohen, real wirkenden Computerspielmonstern und beugte sich aus allen Winkeln über das Treiben in einem Büro mit fingergroßen Figuren. Am meisten erstaunt habe ihn indes eine sehr simple Simulation, berichtet der Profi: "Mir wurde vorgegaukelt, ich stünde auf einer kleinen Kiste, sehr hoch in der Luft, ganz ähnlich wie auf einem Sprungbrett." Als er gebeten wurde, nach vorne in den leeren Raum zu treten, sträubte sich sein Körper und er musste alle Willenskraft aufbieten. "Dabei wusste ich natürlich, dass ich in der Realität nach wie vor auf festem, mit Teppich ausgelegtem Boden stehen würde", sagt er. "Es ist unglaublich, wie sehr einen das eigene Hirn austricksen kann."

Dieser kleine Schritt für einen Menschen könnte ein großer für die Menschheit sein. Oculus-Chef Palmer Luckey hatte in seiner Studienzeit VR-Technologie genutzt, um Soldaten mit posttraumatischen Belastungsstörungen zu helfen: Per Konfrontationstherapie wurden sie auf "ihre" Schlachtfelder zurückversetzt — unter Begleitung von Therapeuten.

"Virtuelle Realitäten haben das Potenzial dazu, eine sehr viel bessere Leinwand zu sein", sagt Luckey. Lebendiger als Bilder, überwältigender als Kino, näher dran als Theater, nicht so abstrakt wie Videospiele. Nicht so leicht vermeidbar wie ein Text. Mit den Geschehnissen in der VR will man sich nicht nur auseinandersetzen, man muss. Und andersherum.

Vielleicht bekommen wir zum Entertainment so zukünftig eine Extraportion Empathie frei Haus. Vielleicht ist Virtuelle Realität eine Technologie, die uns menschlicher macht.

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