Trend Gamification: Werbung weckt das Spielkind in dir
VON CAROLA SIEDENTOP - zuletzt aktualisiert: 07.02.2012 - 08:37Düsseldorf (RPO). Das ganze Leben ist ein Quiz - das könnte bald zur Realität werden. Dann gibt's fürs Zähneputzen digital abrufbare Bonuspunkte, für das Lösen einer Hausaufgabe steigt man im Erfahrungslevel und wer täglich joggt kann einen Orden gewinnen - was natürlich alle Freunde in sozialen Netzwerken sehen. Einiges davon ist bereits umgesetzt. Gamification heißt der umstrittene Trend, der aus allem ein Spiel macht.
Die Werbebranche hat sich den Begriff der Gamification, zu deutsch Spielifizierung, ausgedacht: Bekannte Elemente aus Computerspielen werden dafür auf andere Bereiche des Lebens übertragen. Sinn dabei ist letztendlich, den Nutzer zu einem bestimmt Verhalten zu motivieren. So wird er langfristig an ein Produkt gebunden - und wirbt sogar selbst dafür. Das geschieht durch Belohnungen wie Bonuspunkten, Ranglisten und nicht zuletzt dem Spaßfaktor beim Spielen.
Das wohl bekannteste Beispiel für Gamification ist "Foursquare": Das soziale Netzwerk agiert über die Standorte der einzelnen Nutzer: Per GPS-fähigen Mobiltelefonen checken sie an bestimmten Standorten ein - Geschäften, Cafés, Restaurants. Für jeden Besuch erhält der Benutzer Punkte und Auszeichnungen. Er kann sogar Bürgermeister eines dieser Standorte werden, wenn er die meisten Check-ins hat. Natürlich werden auch Erfahrungsberichte und Empfehlungen über andere soziale Netzwerke wie Twitter oder Facebook ausgetauscht.
Motivation durch Freunde, Spaß und Feedback
Einer der Vorreiter von Gamification ist Gabe Zichermann. „Spiele sind die einzige Macht im Universum, die Menschen verlässlich dazu bewegen kann, gegen ihr eigenes Interesse zu handeln“, sagte er in einem Interview. Er sieht drei Faktoren für den Erfolg einer solchen Strategie. Feedback: Belohnen und Bestätigen klappt natürlich immer - auch bei der Kindererziehung. Und so ist es auch bei Spielern. Wird er regelmäßig bestätigt, fühlt er sich unter anderem als Teil einer größeren Sache oder Gruppe - sein Handeln wird aufgewertet. Spaß: Ganz klar ist Spaß die Grundlage und Hauptmotivation zum Spielen. Damit der Mensch aber auch Spaß an einer Tätigkeit empfindet, müssen seine Bedürfnisse und Wünsche erkannt und umgesetzt werden.
Freunde: Jedes Gamification-Projekt sollte laut Zichermann in einen sozialen Bezug gesetzt werden. "User möchten die Möglichkeit, neue Freunde zu finden oder mit ihnen zu interagieren - in fast jedem Umfeld". Geselligkeit als Teil der Spielifizierung bediene die Bedürfnisse jedes Spielertypen.
Uni-Seminar als Rollenspiel
Diese Mechanismen können natürlich nicht nur in der Werbung und in sozialen Netzwerken genutzt werden. Professor Lee Sheldon von der Universität Indiana in den USA setzt die Elemente aus Computerspielen bei seinen Seminaren für Studenten ein. Angehende Gamedesigner lernen wie in einem Onlinerollenspiel, “Gaming in the Classroom“ heißt sein Projekt. Die Studierenden bekommen einen Avatar-Namen, sie müssen sich mit "Quests" statt mit Aufgaben wie in einem Abenteuerspiel beschäftigen. Sie können online Gruppen für Projekte bilden, so genannte Gilden, und sammeln Erfahrungspunkte. Waren sie erfolgreiche, steigen die Studenten in ihrem Level auf. Sheldon weiß, wie es geht: Er hat früher selbst Computerspiele entwickelt.
Der Versuch ist laut Sheldon ein Erfolg. Der Unterrichtsstoff werde in der gleichen Qualität und Quantität wie zuvor erlernt, doch das Ergebnis sei besser: "Die Aufmerksamkeit während des Unterrichts ist extrem hoch, die Noten sind besser, und die meisten Studenten kommen sogar vor Unterrichtsbeginn, um sich um ihre Projekte zu kümmern", sagte er. Inzwischen gibt es auch in Mathe- und Geschichtsstudiengängen den "Multiplayer-Unterricht. "Die Studenten lieben es, dabei lernen sie exakt denselben Stoff wie vorher", sagt Sheldon. "Die Aufmerksamkeit während des Unterrichts ist extrem hoch, die Noten sind besser, und die meisten Studenten kommen sogar vor Unterrichtsbeginn, um sich um ihre Projekte zu kümmern." Nach anfänglicher Skepsis der anderen Professoren gibt es mittlerweile in Indiana auch "Multiplayer"-Unterricht in den Mathe- und Geschichtsstudiengängen.
Weniger Krankenkassen-Beiträge fürs Zähneputzen?
Natürlich können die Spiele-Mechanismen auch für den guten Zweck genutzt werden: Wer mit Punkten belohnt wird, weil er sein Altglas in den richtigen Container wirft oder die Spende für den Regenwald mit einem Spiel verbinden kann, hat eine zusätzliche Motivation, Gutes zu tun - wenn auch eine ganz egoistische.
Doch die Möglichkeit, in nahezu sämtlichen Bereichen des Lebens das Spielkind im Menschen wecken zu können, hat natürlich auch eine Kehrseite. Kritiker befürchten, dass der der Trend zur Spielifizierung so langsam den Ernst des Lebens übertüncht.
Fitness und Gesundheit sind nach der Werbe- und Unterhaltungsbranche die nächste große Spielwiese für Gamification. Abnehmen, Sport treiben, sich gesünder ernähren - all das ist schon per App oder Ähnlichem möglich.
Das gute alte Bonusheftchen, das bei jedem Zahnarzbesuch ausgefüllt wird, ist Geschichte. Künftig meldet die Zahnbürste automatisch, wie oft die Beißerchen geschrubbt werden. Dann bekommt man vielleicht von der Zahnpastafirma Rabatte - oder von der Krankenkasse Post, wenn man zu wenig putzt. Dann wäre nicht nur als Belohnung ein geringerer Versicherungsbeitrag möglich, sondern natürlich auch Sanktionen.
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