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Kleve
Schülerinnen basteln die eigene App

Kleve: Schülerinnen basteln die eigene App
Die Schülerinnen testen, planen, denken über Logos und Icons nach. Alles Wissenswerte übers Schulleben soll sich später in der App finden. FOTO: Gerhard Seybert
Kleve. Ein 18-köpfiger Projektkurs des Gelderner Lise-Meitner-Gymnasiums arbeitet fieberhaft daran, eine offizielle Handy-App für die Schule zu erstellen. Teams kümmern sich parallel um Benutzeroberfläche, Gestaltungsideen und Inhalte. Von Christoph Kellerbach

"Viele junge Leute konsumieren nur, anstatt kreativ zu werden, das ist meine Erfahrung. Erst recht, wenn es um das Gestalten von Apps geht. Ich wollte die Schüler direkt in ihrer Welt abholen, um ihnen zu zeigen, welche Berufsfelder dahinterstecken. Meine einzige Sorge war: Macht eine Schule bei so etwas mit?" So erklärt Dominik Allartz vom Unternehmen "Fronz Daten Service", wie es zum Handy-App-Projekt am Gelderner Lise-Meitner-Gymnasium kam. Durch seine Kinder hat Allartz nämlich eine Verbindung zu der Schule, und Rektor Achim Diehr war auch Feuer und Flamme für die Idee.

Die Bereiche IT-Management, Design, Redaktion und Marketing wurden von Allartz vorgegeben, doch den Rest erarbeiten sich die 18-köpfige und komplett aus Frauen bestehende Schulgruppe selbst. Die Lehrer Roland Bartsch und Jörg Möller schauen, dass alles geregelt läuft. "Meist haben wir genickt und vielleicht bei kleineren Sachen geholfen, aber die Schülerinnen haben ansonsten alles selbst erarbeitet", so Möller. Bartsch fügt hinzu: "Das ist hier auch ein ganz normaler Schulkurs, für den es am Ende Noten fürs Abitur gibt."

Jana Groos (16) erinnert sich, "dass wir am Anfang damit gestartet sind, dass wir eine Liste gemacht haben, was wichtig ist und was nicht. Damit sind wir auch durch die Klassen gegangen, um noch mehr Feedback zu bekommen." So kristallisierte sich schnell heraus, dass man in der App alles Wissenswerte präsentieren wollte, was mit dem Gymnasium zu tun hat. Neueste Informationen, Artikel zu Sonderveranstaltungen und natürlich der Vertretungsplan sollten einfach abrufbar sein. Auf Spiele wird dabei verzichtet, denn dafür gibt es genug andere Programme.

Das Software-Paket, mit dem all dies gemacht wird, stammt von der Firma "Schaffrath Medien". Deren Geschäftsführer Alexander Hornen war auch an einem Tag vor Ort, um zu sehen, wie alles ablief. Zudem bringt Dominik Allartz immer wieder Experten mit, die den Schülerinnen bestimmte Herangehensweisen erklären. Denn das App-Projekt ist nicht gebundenen an das Fach Informatik, sondern konnte frei gewählt werden.

"Wir haben bislang schon geschaut, welche Artikel nachher in der App landen", meint Hanna Wollny (17). "Wir wollen auch einen Bereich für oft gestellte Fragen einbauen und haben über Umfragen nachgedacht, bei denen man dann in einer Tabelle abstimmen kann." Die gesamte App-Gestaltung basiert auf einer Kachel-Aufteilung, für die Logos und Icons erstellt werden, damit die Benutzer sich am Ende bestmöglich zurecht finden.

Doch wie soll das alles finanziert werden? Es wird gerade darüber nachgedacht, Werbung für lokale Geschäfte und Firmen zu schalten, um so die gesamte App kostenfrei zu halten. Zudem werden Sponsoren gesucht. Damit im Projektkursus keine Zeit verschwendet wird, laufen sämtliche Arbeiten in den verschiedenen Bereichen gleichzeitig. So sind bereits etliche Artikel und Informationen fertig und warten nur darauf, in die fertige Oberfläche eingegeben zu werden.

Was passiert, wenn die Entwicklerinnen von der Schule gehen? Wird die App dann überhaupt noch aktuell gehalten? Die Hoffnung ist, dass die nächste Q1-Stufe sich darum kümmern wird, die App am Leben zu halten und den Informationsfluss weiterzuführen. Doch das ist alles noch Zukunftsmusik. Erst einmal soll die LMG-App Anfang des nächsten Halbjahres, also in etwa im Februar, zum Herunterladen bereitstehen.

Quelle: RP
 
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