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Düsseldorf
Unser Körper in Zeiten des Internets

Düsseldorf. Die Ausstellung "Virtual Body" zeigt im NRW-Forum, wie sich die Sehgewohnheiten im Zeitalter der digitalen Kunst geändert haben. Bilder können sogar flüssig werden - wenn sie per App durchs Smartphone betrachtet werden. Von Thomas Hag

Mit der Nachahmung der Realität hält sich die Kunst, besonders die Malerei, schon lange nicht mehr auf. Spätestens seit dem Impressionismus stellt sie nicht mehr dar, was es zu sehen gibt, sondern was der Künstler sieht. Aber was sieht er eigentlich?

Diese Frage stellt sich schon seit den sechziger Jahren, doch hat die "virtuelle Realität" heute alle Bereiche der Kunst erfasst, und sie schließt auch den Betrachter ein. Der ist nicht nur damit beschäftigt, ein Kunstwerk zu sehen, er kann es auch selbst manipulieren, kann die Art und Weise des Sehens bestimmen. In einer kleinen, aber umfassenden Ausstellung widmet sich derzeit das NRW-Forum mit "Virtual Body: der Mensch in der digitalen Kunst" dem Thema und zeigt einen Überblick, wie ihn neun Künstler und Künstlerinnen wahrnehmen, diesen virtuellen Körper.

Wie sehr unsere Sehgewohnheiten dabei gefordert werden, zeigt das Duo Giulia Bowinkel und Friedemann Banz, Absolventen der Düsseldorfer Kunstakademie und Meisterschüler von Professor Albert Oehlen, mit den "Bodypaintings", deren Name zunächst an Yves Klein erinnert. Um Körperbewegungen geht es auch dem Duo; wenn der Besucher die "Flüssigkeitssimulation" über eine App durchs Smartphone betrachtet, beginnen die Bilder zu leben, wirklich flüssig zu werden und auf diese Weise eine andere, virtuelle Realität zu generieren.

Neben diesen jungen Künstlern zeigt die Ausstellung auch Pioniere der Netzkunst wie den Amerikaner Mark Napier, der sich dem Thema auf zunächst ganz augenscheinliche Weise widmet. Auch seine "Venus 2.0" erweckt zunächst Vorstellungen, die in der Kunstgeschichte begründet sind, seine "Venus" ist jedoch die Schauspielerin Pamela Anderson, die in den Achtzigern zu einer "Ikone", wenn man so will, des Internets aufstieg. Dass dies schon so lange zurückzuliegen scheint, zeugt auch von der Geschwindigkeit, mit der im virtuellen Zeitalter die Themen wechseln. Bei Napier wird das Sex-Symbol zu einer Papiercollage, die zusammengesetzt wird und auch zusammensetzbar ist; er hat seine Vorlagen aus dem Internet übernommen und geht weniger kritisch als spielerisch mit dem Vor-Bild um.

Pin-ups und Comics spielen eine große Rolle bei der Auseinandersetzung mit der Pop-Kultur, wie sie im Netz auftaucht. Die Künstlerin Jessica Lichtenstein - keine Verwandtschaft mit dem Pop-Art-Künstler Roy - geht dabei einen fast umgekehrten Weg. Sie nimmt, wörtlich, japanische Figuren aus der Manga-Szene, gekaufte Figurinen des weiblichen Sich-in-Szene-Setzens, und hat sie in einer Wandvitrine zu Superstars gruppiert, deren trivialen Tagesablauf sie inszeniert, spielerisch, etwas ironisch. Ihre "Lady Leisure" verbindet amerikanische Frauenklischees mit der Überhöhung der weiblichen Figur der Mangas.

Dem (weiblichen) Körper gehen also einige Künstler nach, aber niemand geht so weit zu den Ursprüngen des Lebens zurück wie Huang Siying aus China. Sie hat die Hormonlevel neugeborener Säuglinge als Ausgangspunkt für "Initial Psalm" genommen. Nachdem sie die Werte mithilfe eines Algorithmus in geometrische Formen transferiert hat, erschafft sie damit eine Computeranimation. Was kompliziert klingt, erweist sich als filigrane Formensprache, die vor dem Hintergrund des Wissens über das Wesen der Arbeit eine faszinierende poetische Qualität annimmt.

Es gibt noch mehr und andere Herangehensweisen in dieser Ausstellung, die auch den Film und die Werbung einbezieht, die keinerlei Berührungsängste - manchmal würde man sie sich fast wünschen - zeigt und die beweist, wie weit der Umgang mit den neuen - und gar nicht mehr so neuen - Medien gediehen ist.

Info Die Ausstellung "Virtual Body" ist noch bis zum 17. April im NRW-Forum (Ehrenhof) zu sehen.

Quelle: RP
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